Rubrika: Nezařazené

Olgoj Chorchoj – fáze Mentální vliv

Olgoj Chorchoj - fáze Mentální vliv

Podrobné kroky

  1. Zamíchání balíčku oddehraných karet Olgojů
  2. Rozdání karet hráčům do počtu 9
  3. Umístění Olgojů pod sloupce
  4. Odehrání akčních žetonů pro tuto fázi

Zamíchání balíčku

V prvním kole si připravte balíček všech 36 karet Olgojů.
V dalších kolech se postup pro přípravu balíčku mírně liší podle počtu hráčů:

  • Při hře 2 nebo 3 hráčů přidejte k balíčku nerozdaných karet (viz. obrázek a další bod) i ty karty, které v minulém kole hráči poslali do útoku a po něm byly odstraněny z herního plánu.
  • Při hře 4 hráčů neexistuje balíček nerozdaných karet, protože se vždy rozdají všechny. Připravte si tedy jen odehrané karty odstraněné z herního plánu.

Takto vzniklý balíček karet pečlivě zamíchejte a připravte k rozdávání.

Sloupce se číslují zleva doprava. Řady se číslují od nejbližší k nejvzdálenější. To vše z pohledu každého hráče. Modře označený balíček nerozdaných karet vznikne při hře dvou či tří hráčů. Každý hráč dostane do ruky karty do počtu 9 tak, aby ostatní hráči neviděli jaké má.

Rozdání karet

V prvním kole rozdejte každému hráči 9 karet Olgojů.
V dalších kolech hráčům rozdejte tolik karet, aby měli na ruce 9 karet včetně těch, které hráčům zbyly z minulého kola.

  • Při hře 4 hráčů se rozdají všechny karty.
  • Při hře 2 nebo 3 hráčů zůstane 18 nebo 9 karet nerozdaných. Ty dejte jako balíček nerozdaných karet poblíž herního plánu rubem nahoru (viz. obrázek výše), aby nikdo neviděl, kteří Olgojové se v kole nedostanou do hry.

Umístění Olgojů

Hráči si prohlédnou 9 karet Olgojů, které jim byly rozdány. Ostatním hráčům je nikdy neukazují. Hráči si virtuálně v hlavě očíslují sloupce zleva doprava od jedné do šesti. Pod každý sloupec herního plánu nyní umístí každý hráč právě jednoho Olgoje dle svého výběru. V tomto sloupci bude ve fázi Útok Olgojů daný Olgoj útočit. Řadu, ve které zaútočí, určuje číslo na kartě Olgoje. Řady se virtuálně číslují od jedné do šesti směrem od hráče.
Na konci tohoto kroku mají hráči před sebou právě jednu kartu Olgoje pod každým ze sloupců, otočené rubem nahoru, aby ostatní neviděli, v jaké řadě budou jeho Olgojové útočit.

Pod každý sloupec jednu kartu Olgoje tak, aby soupeři neviděli, kam (na jakou řadu v daném sloupci) budou Olgojové útočit. Zbylé 3 karty si nechat v ruce nebo odložit si je stranou, opět tak, aby soupeři neviděli jejich líc.

Odehrání akčních žetonů

Olgoj Chorchoj názvosloví

Herní plán

Herní plán ve hře je variabilní. Skládá se z matice 36ti (6×6) herních dílků, po sestavení tedy bude herní plán vypadat na stole podobně jako na následujícím obrázku:

Variabilní herní plán sestavený z herních dílků zařízení do matice 6×6.

Abychom si mohli vysvětlit sestavení herního plánu, protože to má jistá pravidla, musíme se napřed důkladně seznámit s herními dílky zařízení.

Herní dílky zařízení

Ve hře je 36 herních dílků zařízení. Ačkoli vypadají všechny skoro stejně, drobně se mezi sebou liší a tím se liší i jejich zařazení nebo funkce. Na následujícím obrázku si popíšeme důležitá místa, prvky a symboly pro každý herní dílek:

Popis herního dílku se zařízením Biofarmy a orientací doleva.

Ostatní herní dílky se od tohoto tedy mohou lišit v detailech, ale u všech najdeme podobné prvky na shodných místech.
První a důležitý rozdíl je v zobrazeném zařízení a také symbolu profese, která je umí obsluhovat. Jednotlivé typy zařízení jsou popsány v následující podkapitole. Zařízení Biofarmy bude mít vždy u sebe tento zelený symbol profese, zařízení a symboly profese jsou tedy nerozlučné dvojice.
Podle toho, na jaké straně herního dílku je zobrazené zařízení a jeho symbol profese, rozlišujeme herní dílky podle svojí stranové orientace. Ten na obrázku nahoře je orientovaný doleva, protože zařízení, symbol profese jsou na herním dílku vlevo a například i jedno z připojovacích potrubí (to bez symbolu korporace, viz. níže) směřuje doleva. Zrcadlově převrácené dílky podle svislé osy budou mít zařízení, symbol profese a menší potrubí napravo. Ve hře je 18 pravých a 18 levých herních dílků.
Poslední, v čem se dílky od sebe liší, je symbol korporací umístěný na tom větším potrubí. Symboly korporací jsou 3 různé a slouží k jemnějšímu rozlišení jednotlivých herních dílků od sebe.
Ve hře tedy nenajdete dva stejné dílky, které by měly stejnou orientaci, stejné zařízení a symbol profese a zároveň stejný symbol korporace!

Vlevo zařízení typu Doly, orientované doprava, se symbolem korporace (Y). Vpravo zařízení typu Elektrárna, orientované doleva, se symbolem korporace (E). Všimněte si, že kratší potrubí se propojila a obě zařízení tak teď tvoří komplex. Komplexy si vysvětlíme později.

Další důležité prvky na herním dílku

Dva nejdůležitější prvky na herním dílku tedy známe. Jsou jimi vykreslená zařízení a jim odpovídající symbol profese. Dalšími prvky, se kterými jsme se seznámili, jsou potrubí, o kterých již víme, že jejich spojením se herní dílky na herním plánu propojí do výrobních komplexů. A také už víme, že to větší potrubí na sobě nese symbol korporace, který slouží k jemnějšímu rozlišení jednotlivých herních dílků od sebe.

Další důležitá lokace na herním dílku, ale přitom jednoduchá na vysvětlení, je místo pro pokládku akčních žetonů (označené na obrázku červeně). Na začátku každého kola je určen symbol korporace (jakým způsobem si vysvětlíme jinde) a všechny herní dílky zařízení s určeným symbolem korporace jsou pro hráče zatraktivněny tím, že jsou na místo pro pokládku akčních žetonů tyto akční žetony položeny. Tou stranou, že je vidět akce, kterou žeton nese. Tím se hráči mohou nechat zlákat při určování zařízení a místa výsadku a mohou se snažit na toto místo položený žeton akce získat.

Velmi důležitými prvky pro celou hru jsou místa označená na prvním obrázku zelenou barvou a začínající nadpisem „Místa výsadku…“. Kolem nich se totiž točí skoro veškeré herní dění. Tato tři místa jsou určená pro výsadek výsadkářů.

  • Místo výsadku do obranného valu – zde položený výsadkář je o něco silnější při útoku Olgojů, má větší šanci přežít jejich útok, protože má kolem sebe obranný val, jak je vidět i na obrázku nahoře. Jiný benefit z tohoto místa výsadku výsadkář nemá.
  • Místo výsadku na planinu – zde položený výsadkář může sebrat žeton akcí, pokud je na herní dílek žeton akce položen (viz. výše). Nebo může spolupracovat výsadkář z tohoto místa s okolními výsadkáři na planinách sousedících dílků a získat tak dokonce dva žetony akcí.
  • Místo výsadku do zařízení – zde může být položen pouze výsadkář specialista, tedy výsadkář se stejným symbolem profese, jaký je i na herním dílku. Výsadkářům jiných profesí je toto místo pro výsadek zapovězeno. Specialista v zařízení okamžitě spustí výrobu v daném zařízení a vyprodukuje produkt daného typu. Případně spustí produkci i v jiném, do komplexu propojeném a dalším vlastním specialistou obsazeném zařízení.

Poslední prvek, který si na herním dílku musíme vysvětlit, je místo útoku Olgojů označené žlutě. Vidíte, že je v těsném sousedství obranného valu. Na něj jsou ve fázi Útok Olgojů pokládány karty útočících Olgojů. Tyto útoky jsou okamžitě vyhodnocovány a obodovány. Jak se dozvíte dále, ne každý herní dílek se během kola stane cílem útoku Olgojů, ale pokud na konkrétní herní dílek zařízení Olgoj zaútočí, právě tady se vynoří ze země, což je ve hře simulováno položením karty Olgoje na toto vyznačené místo.

Tak, teď máme celkem podrobný popis veškerých prvků na herním dílku zařízení. Velmi zjednodušeně máme popsané i akce či činnosti spojené s danými místy a symboly. Nic nebrání tomu, abychom si poprvé sestavili herní plán.

Sestavení herního plánu

Už tedy víme, že herní plán je matice 6×6 z výše popsaných herních dílků zařízení. Dílky na začátku hry pečlivě promíchejte a začněte je sestavovat do matice v náhodném pořadí a v náhodném pootočení vůči sobě! Je zde jedno jediné pravidlo, které musíte dodržet během sestavování herního plánu. Nebo musíte po sestavení zkontrolovat dodržení pravidla a případně udělat změny výměnou herních dílků nebo jejich pootočením, což většinou stačí. Tady je to pravidlo:
Všechny herní dílky musí být natočeny tak, aby každé místo pro pokládku akčních žetonu mělo k sobě alespoň jedno přiléhající místo pro pokládku akčních žetonů na některém kolmo přiléhajícím herním dílku.

Příklady dobře a špatně umístěných dílků zařízení. Zelené oblasti ukazují na dílky, které jsou umístěné a otočené dobře, červené oblasti na ty, které nesplňují pravidlo pro sestavování herního plánu.
  1. tři místa pro pokládku akčních žetonů pěkně kolmo k sobě
  2. dvě místa pro pokládku akčních žetonů pěkně vodorovně vedle sebe, společný roh a stejná spodní poloha u hrany mezi dílky
  3. dvě místa pro pokládku akčních žetonů pěkně svisle pod sebou, společný roh a stejná pravá poloha na herních dílcích
  4. stejné jako u čísla 3., jen u hrany herního plánu
  5. čtyři místa pro pokládku akčních žetonů pěkně kolmo k sobě kolem společného rohu
  6. podobné jako u čísla 2., jen stejná, tentokrát horní poloha u hrany mezi dílky
  7. podobně tři místa jako u čísla 1., jen pootočené a tentokrát čtvrtý roh netvoří místo útoku Olgojů, jako u čísla 1., ale je nejblíže k rohu obranný val
  8. stejné jako u čísla 6.
  9. podobné jako u čísla 4., jen je to u levého okraje herního plánu
  1. tzv. sirotek, zcela opuštěné místo pro pokládku akčních žetonů . Na to pozor, často to vzniká při kraji herního plánu. Řešením je otočit dílek o 90° proti směru hodinových ručiček a tak se místo pro pokládku akčních žetonů stane součástí uskupení označeného jako zelená 3.
  2. sice mají herní dílky společnou hranu, ale nemají společný roh v místě pro pokládku akčních žetonů. Řešení je několik:
    • pootočením horního herního dílku s elektrárnou o 90° proti směru hodinových ručiček. Tím oba dílky získají i společný roh a budou spolu tvořit situaci stejnou jako je zelené číslo 3., nebo jako je zelené číslo 4., jen to nebude u hrany herního plánu.
    • pootočením spodního herního dílku s dolem o 90° proti směru hodinových ručiček. Tím oba dílky získají i společný roh a budou spolu tvořit situaci stejnou jako je zelené číslo 9., jen to nebude u hrany herního plánu.
    • pootočením horního herního dílku s elektrárnou o 90° ve směru hodinových ručiček, tím se dílek stane součástí uskupení se zeleným číslem 1. Zároveň pootočením spodního herního dílku s dolem o 180° ve/proti směru hodinových ručiček, tím se stane herní dílek součástí červeného uskupení s číslem 3. a udělá z něj validní (platnou) skupinu o třech místech pro pokládku akčních žetonů.
  3. sice mají herní dílky společný roh, ale nemají společnou hranu v místě pro pokládku akčních žetonů. Řešení je opět několik, ale to, které řeší hned dva problémy najednou, je při stejném postupu jako v bodě 2., třetí odrážka, kdy se validní kombinace utvoří připojením místa pro pokládku akčních žetonů od dolu, který je teď v červeném uskupení číslo 2 a dořešení vzniklého sirotka elektrárny z původně červeného uskupení s číslem 2.
Validní herní plán z příkladu výše po provedení popsaných úprav. Pokud tedy po sestavení herního plánu tvoří místa pro pokládku akčních žetonů mezi sebou navzájem takového dvojice, ať svisle, nebo vodorovně, libovolně natočená L-ka o třech místech a nebo čtverečky dva na dva, máte plán sestavený dobře.

Tím jsme si ukázali, jak sestavit herní plán s dodržením jediného pravidla pro jeho sestavení a také jak řešit případné prohřešky proti tomuto pravidlu. Viděli jste, že většinou stačí otočením dílků nastavit jejich vzájemné natočení tak, aby každé místo pro pokládku akčních žetonů mělo k sobě přes společný roh a hranu odpovídající místo na sousedním herním dílku.

Komplexy produkčních zařízení

Variabilita herního plánu dává celé hře velký předpoklad opakované hratelnosti. Vedlejším efektem sestavení herního plánu je vznik celých produkčních komplexů. Komplexy jsou jednotlivé herní dílky zařízení navzájem propojené potrubím. Přidávají hře na dalších taktických možnostech a hráčských rozhodnutích.
Zkuste si na obrázku výše najít, jak mohutný je nejmohutnější produkční komplex na tomto herní plánu. Mohutností rozumíme počet navzájem propojených zařízení. Měli byste dojít k číslu čtyři, protože opravdu nejmohutnější komplexy na obrázku mají skutečně čtyři propojená zařízení. A takové komplexy jsou tam dokonce hned tři! Navíc jsou potrubím pěkně zacyklené, uzavřené. To, jestli je potrubí uzavřený okruh nebo jestli má svůj začátek a konec, to nehraje pro posuzování mohutnosti komplexu žádnou roli. Jak uzavřené, tak z obou stran otevřené potrubní systémy prostě tvoří komplexy. A o komplexy se svádí tuhé boje. Proč?
Protože když umístíte specialistu do zařízení, které je součástí nějakého komplexu a máte v jiných zařízeních tohoto komplexu další specialisty, tak spuštěním výroby v daném zařízení vyprodukujete produkty ve všech Vámi obsazených zařízeních tohoto komplexu! A produkty, to jsou produktové body. A produktové body pak můžete podle pravidel vyměnit za taktické body. A kdo má na konci nejvíce taktických bodů, ten vyhrál! Takže už chápete, že se o komplexy bude hodně bojovat?
A dokážete si představit tu krutou melu, když nějaký komplex ve validně sestaveném hracím plánu bude obsahovat ještě delší, mohutnější komplex, než jsou ty čtyřkové komplexy v příkladu nahoře? Na dalším obrázku najdete herní plán, který vznikl pouze pootočením několika herních dílků zařízení a prohozením několika málo z nich z původního příkladu. A na něm naleznete komplex o mohutnosti 16! Ano, slovy šestnáct! Víte, co to znamená pro vítězství ve hře, pokud ovládnete tento komplex třeba jen z poloviny? Že s každým dalším výsadkem specialisty do produkčního zařízení můžete v jednom tahu vyprodukovat klidně 8, 9, dokonce až těch maximálních 16 produktových bodů! Jen se podívejte, jaký složitý a mohutný komplex vznikl:

Modrou barvou zvýrazněné potrubí je propojené a díky tomu vznikl komplex o mohutnosti šestnácti produkčních zařízení. Obsahuje 4x kasárna, 5x elektrárnu, 2x důl, 2x vodárnu, 2x laboratoř a 1x biofarmu.

Fialovou barvou je označeno ostatní potrubí, ale mohutnost takto vzniklých komplexů (2-4 max.) je v porovnání s tím obřím komplexem o 16ti zařízeních směšná. Měli byste být schopni nalézt i 6 samostatných zařízení, která nejsou propojená s žádným jiným zařízením, ale pro přehlednost jsou také označena fialovou barvou. Více se o typech zařízení, jejich obsluze a produktech dozvíte v další podkapitole.

Zařízení, profese a produkty

Skupina třech hodně důležitých pojmů ve hře je zařízení, profese a produkty. Platí mezi nimi vztah jednoduše vyjádřený následující tabulkou a mnemotechnickou pomůckou. Tou je věta „V zařízení profese produkuje produkt“. Čili podle tabulky níže snadno dospějeme k závěru, že v kasárnách voják vyprodukuje zbraně, zatímco ve vodárnách hydrolog vyprodukuje vodu:

SymbolZařízeníProfeseProdukt
KasárnaVojákZbraně
DolyTěžařHorniny
ElektrárnyInženýrEnergie
BiofarmyBiologPotrava a léky
VodárnyHydrologVoda
LaboratořFyzikVylepšení

Symboly tvoří jednotící prvek mezi jednotlivými typy prvků. Symbol najdete vždy na všech souvisejících prvcích. Najdete je na herních dílcích zařízení, což jsme viděli už dříve. Najdete je na herních kamenech reprezentujících ve hře výsadkáře a určují tak jejich dovednost, jejich profesi, jejich specializaci. Najdete je na počítadlech množství daného produktu na desce hráče. Na žetonech akcí na straně akcí, které umožňují nějakou manipulaci s produkty. Na žetonech akcí na straně uzdravování, pomocí kterých si budete léčit ze zranění svoje výsadkáře odpovídající profese.
A v neposlední řadě je naleznete i na kartách Olgojů! Protože každý Olgoj se v průběhu času naučil dobývat konkrétní typ budovy. V tom je prostě kabrňák, v tom má také jistý druh specializace.

Zařízení

Zařízení už známe. Jsou reprezentována ve hře herními dílky s vyobrazením daného zařízení a opatřeny odpovídajícím symbolem dle tabulky výše.

Pokud se na herním dílku zařízení určitého typu objeví výsadkář se stejným symbolem, jako má zařízení, nazýváme takového výsadkáře specialistou! Již dříve u míst pro výsadek jste se dozvěděli, že výsadkář musí být specialistou, aby mohl po přistání jít do produkčního zařízení a spustit produkci.

Zařízeních je ve hře šest druhů (viz. tabulka).

Olgoj Chorchoj – žetony akcí

Ve hře Olgoj Chorchoj získávají hráči žetony akcí, díky kterým později mohou tyto akce ve vhodnou chvíli provést. Zisk žetonu je možné provést dvojím způsobem.

Získání žetonu akce

  1. Na některých herních dílcích v místě určeném pro normální výsadek, jsou z přípravné fáze kola umístěny žetony akce tak, že je vidět efekt akce. Podle toho se hráč může rozhodovat, zda má o zisk takového žetonu akce zájem, jestli ho akce zajímá. Pokud hráč umístí výsadkáře na toto místo, může si žeton akce vzít a umístit ho do jednoho slotu pro žetony akcí na herní desku hráče.
  2. V každém rohu herního plánu je matice 2×2 žetonů akcí, které jsou otočeny nahoru stranou zobrazující profesi, takže nejsou vidět efekty akcí. Pokud hráč provede výsadek na herní dílek, který sousedí s herním dílkem, na němž už je cizí výsadkář a pokud kombinace jejich vzájemných profesí odpovídá nějaké kombinaci v rohu herního plánu, získá každý hráč odpovídající žeton akce a může si ho umístit po jeho otočení do jednoho slotu pro žetony akcí na svou herní desku hráče.
  3. Pokud jsou oba výsadkáři z výše uvedené situace v držení stejného hráče, tento hráč získává najednou hned oba žetony akcí a může si je oba umístit do dvou slotů na své desce hráče. Je jedno, zda oba do stejné řady akcí, nebo jeden do řady pro jednorázové akce a druhý pro trvalé akce.
  4. Pokud na místě výsadku podle bodu 2) leží ještě i žeton akce podle bodu 1), musí se hráč rozhodnout, jestli využije možnosti vzít si jeden odkrytý žeton z místa výsadku, nebo má zájem o dva zakryté žetony z rohu herního plánu. Hráč tedy nemůže využít obou příležitostí pro získání tří žetonů najednou.

Kam se získanými žetony akcí

Pokud je slot ještě stále uzamčen, tzn. je na něm označovací kulatý žeton, vloží hráč žeton akcí pod tento označovací kulatý žeton tak, aby viděl ikonu znázorňující efekt akce a kulatý označovací žeton položí na žeton akce. Od této chvíle ještě nemůže efekt akce využívat, dokud neodemkne slot přesunutím označovacího kulatého žetonu na některé z počítadel přeživších nebo produktů.

Pokud je slot už otevřený, tzn. že na něm není žádný označovací kulatý žeton, může hráč začít efekt akce na daném žetonu akcí využívat od této chvíle v příslušné fázi.

Popis akcí

Fáze 1. – Briefing

Inženýrství

Efekt

Přemění 3 produkční body za 5 taktických bodů.

Použití

Akce Inženýrství se hrají jako úplně první akce ve fázi Briefingu. Po oznámení zahrání této akce hráč posune o 1 pole zpět ukazatele na třech stupnicích produktů podle vyobrazené profese a připíše si místo toho 5 taktických bodů.
Pokud se posunutím zpět dostane ukazatel mimo počítadlo (na nulu), je hráč povinen umístit ukazatel na jím vybraný slot pro žetony akcí a tím si tento slot vlastně zamkne. Akci, která je umístěna v tomto nově zamčeném slotu, ať je ve stavu před použitím, nebo již použitá, nebude moci do chvíle, než slot opět odemkne, využívat. Je možno takto zakrýt/zamknout i slot, kde je akční žeton této akce Inženýrství. Takový žeton tedy napřed hráč otočí stranou se symbolem profesí nahoru, aby bylo zřejmé, že akce byla použita a pak ji zamkne položením ukazatele.
Zamčené sloty nelze použít ani pro akce, ani pro uzdravování!